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코딩은 처음이라 2023. 6. 9. 15:30

“ 지연되는 프로젝트에 인력을 더 투입하면 오히려 더 늦어진다. ”

- Frederick Philips Brooks
Mythical Man-Month 저자
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직사각형 넓이 구하기

문제 설명

2차원 좌표 평면에 변이 축과 평행한 직사각형이 있습니다. 직사각형 네 꼭짓점의 좌표 [[x1, y1], [x2, y2], [x3, y3], [x4, y4]]가 담겨있는 배열 dots가 매개변수로 주어질 때, 직사각형의 넓이를 return 하도록 solution 함수를 완성해보세요.

제한사항

dots의 길이 = 4
dots의 원소의 길이 = 2
-256 < dots[i]의 원소 < 256
잘못된 입력은 주어지지 않습니다.

입출력 예

dots result
[[1,1], [2,1], [2,2], [1,2]] 1
[[-1,-1], [1,1], [1,-1], [-1,1]] 4

입출력 예 설명

좌표 [[1, 1], [2, 1], [2, 2], [1, 2]] 를 꼭짓점으로 갖는 직사각형의 가로, 세로 길이는 각각 1, 1이므로 직사각형의 넓이는 1 x 1 = 1입니다.

좌표 [[-1, -1], [1, 1], [1, -1], [-1, 1]]를 꼭짓점으로 갖는 직사각형의 가로, 세로 길이는 각각 2, 2이므로 직사각형의 넓이는 2 x 2 = 4입니다.

출력

function solution(dots) {
    var xCoords = dots.map(function(dot) {
        return dot[0];
    });
    var yCoords = dots.map(function(dot) {
        return dot[1];
    });

    var width = Math.max(...xCoords) - Math.min(...xCoords);
    var height = Math.max(...yCoords) - Math.min(...yCoords);

    var area = width * height;

    return area;
}

dots 배열에서 각 점의 x 좌표와 y 좌표를 추출하여 xCoords와 yCoords 배열에 저장합니다. 이를 위해 map 함수를 사용하여 각 점의 첫 번째 원소를 xCoords에, 두 번째 원소를 yCoords에 매핑합니다.
예를 들어, dots 배열이 [[1, 1], [2, 1], [2, 2], [1, 2]]인 경우 xCoords는 [1, 2, 2, 1]이 되고, yCoords는 [1, 1, 2, 2]가 됩니다.
xCoords 배열에서 최댓값과 최솟값을 구하여 가로 길이(width)를 계산합니다. 이를 위해 전개 연산자(...)와 Math.max와 Math.min 함수를 사용합니다.
예를 들어, xCoords가 [1, 2, 2, 1]인 경우 Math.max(...xCoords)는 2를 반환하고, Math.min(...xCoords)는 1을 반환합니다. 따라서 가로 길이(width)는 2 - 1 = 1이 됩니다.
yCoords 배열에서 최댓값과 최솟값을 구하여 세로 길이(height)를 계산합니다. 이 역시 전개 연산자(...)와 Math.max와 Math.min 함수를 사용합니다.
예를 들어, yCoords가 [1, 1, 2, 2]인 경우 Math.max(...yCoords)는 2를 반환하고, Math.min(...yCoords)는 1을 반환합니다. 따라서 세로 길이(height)는 2 - 1 = 1이 됩니다.
가로 길이(width)와 세로 길이(height)를 곱하여 넓이(area)를 계산합니다.
예를 들어, 가로 길이(width)가 1이고 세로 길이(height)가 1인 경우, 넓이(area)는 1 x 1 = 1이 됩니다.
계산된 넓이(area)를 반환합니다.

 

 

 

 

캐릭터의 좌표

문제설명

머쓱이는 RPG게임을 하고 있습니다. 게임에는 up, down, left, right 방향키가 있으며 각 키를 누르면 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 한 칸씩 이동합니다. 예를 들어 [0,0]에서 up을 누른다면 캐릭터의 좌표는 [0, 1], down을 누른다면 [0, -1], left를 누른다면 [-1, 0], right를 누른다면 [1, 0]입니다. 머쓱이가 입력한 방향키의 배열 keyinput와 맵의 크기 board이 매개변수로 주어집니다. 캐릭터는 항상 [0,0]에서 시작할 때 키 입력이 모두 끝난 뒤에 캐릭터의 좌표 [x, y]를 return하도록 solution 함수를 완성해주세요.

  • [0, 0]은 board의 정 중앙에 위치합니다. 예를 들어 board의 가로 크기가 9라면 캐릭터는 왼쪽으로 최대 [-4, 0]까지 오른쪽으로 최대 [4, 0]까지 이동할 수 있습니다.

제한사항

  • board은 [가로 크기, 세로 크기] 형태로 주어집니다.
  • board의 가로 크기와 세로 크기는 홀수입니다.
  • board의 크기를 벗어난 방향키 입력은 무시합니다.
  • 0 ≤ keyinput의 길이 ≤ 50
  • 1 ≤ board[0] ≤ 99
  • 1 ≤ board[1] ≤ 99
  • keyinput은 항상 up, down, left, right만 주어집니다.

입출력예

keyinput board result
["left", "right", "up", "right", "right"] [11,11] [2,1]
["down", "down", "down", "down", "down"] [7,9] [0,-4]

입출력예설명

  • [0, 0]에서 왼쪽으로 한 칸 오른쪽으로 한 칸 위로 한 칸 오른쪽으로 두 칸 이동한 좌표는 [2, 1]입니다.
  • [0, 0]에서 아래로 다섯 칸 이동한 좌표는 [0, -5]이지만 맵의 세로 크기가 9이므로 아래로는 네 칸을 넘어서 이동할 수 없습니다. 따라서 [0, -4]를 return합니다.

출력

function solution(keyinput, board) {
    var x = 0, y = 0; // 캐릭터의 초기 좌표는 [0, 0]

    // 방향키 입력에 따라 캐릭터 이동
    for (var i = 0; i < keyinput.length; i++) {
        var direction = keyinput[i];

        if (direction === "up") {
            y += 1;
        } else if (direction === "down") {
            y -= 1;
        } else if (direction === "left") {
            x -= 1;
        } else if (direction === "right") {
            x += 1;
        }

        // 캐릭터의 좌표가 맵의 범위를 벗어나는 경우, 해당 방향 이동을 무시
        if (Math.abs(x) > (board[0] - 1) / 2 || Math.abs(y) > (board[1] - 1) / 2) {
            if (direction === "up") {
                y -= 1;
            } else if (direction === "down") {
                y += 1;
            } else if (direction === "left") {
                x += 1;
            } else if (direction === "right") {
                x -= 1;
            }
        }
    }

    var answer = [x, y];
    return answer;
}

solution 함수는 캐릭터의 초기 좌표를 [0, 0]로 설정합니다. 이 좌표는 맵의 정중앙을 나타냅니다.
for 루프를 사용하여 keyinput 배열의 각 요소를 순회합니다.
현재 방향키 입력을 direction 변수에 저장합니다.
조건문을 사용하여 direction 값에 따라 캐릭터의 좌표를 갱신합니다.
"up"인 경우, y 좌표를 1 증가시킵니다.
"down"인 경우, y 좌표를 1 감소시킵니다.
"left"인 경우, x 좌표를 1 감소시킵니다.
"right"인 경우, x 좌표를 1 증가시킵니다.
캐릭터의 좌표가 맵의 범위를 벗어나는 경우, 해당 방향 이동을 무시합니다. 이를 확인하기 위해 Math.abs 함수를 사용하여 좌표의 절댓값을 구하고, 맵의 가로 크기와 세로 크기를 비교합니다.
만약 좌표의 x 값이 (board[0] - 1) / 2보다 크거나 작으면, 캐릭터의 x 좌표 이동을 무시합니다.
만약 좌표의 y 값이 (board[1] - 1) / 2보다 크거나 작으면, 캐릭터의 y 좌표 이동을 무시합니다.
for 루프가 종료되면, 최종적인 캐릭터의 좌표인 [x, y]를 answer 배열에 저장합니다.
answer 배열을 반환합니다.

 

 

 

 

다항식 더하기

문제설명

한 개 이상의 항의 합으로 이루어진 식을 다항식이라고 합니다. 다항식을 계산할 때는 동류항끼리 계산해 정리합니다. 덧셈으로 이루어진 다항식 polynomial이 매개변수로 주어질 때, 동류항끼리 더한 결괏값을 문자열로 return 하도록 solution 함수를 완성해보세요. 같은 식이라면 가장 짧은 수식을 return 합니다.

제한사항

  • 0 < polynomial에 있는 수 < 100
  • polynomial에 변수는 'x'만 존재합니다.
  • polynomial은 양의 정수, 공백, ‘x’, ‘+'로 이루어져 있습니다.
  • 항과 연산기호 사이에는 항상 공백이 존재합니다.
  • 공백은 연속되지 않으며 시작이나 끝에는 공백이 없습니다.
  • 하나의 항에서 변수가 숫자 앞에 오는 경우는 없습니다.
  • " + 3xx + + x7 + "와 같은 잘못된 입력은 주어지지 않습니다.
  • 0으로 시작하는 수는 없습니다.
  • 문자와 숫자 사이의 곱하기는 생략합니다.
  • polynomial에는 일차 항과 상수항만 존재합니다.
  • 계수 1은 생략합니다.
  • 결괏값에 상수항은 마지막에 둡니다.
  • 0 < polynomial의 길이 < 50

입출력예

polynomial result
"3x + 7 + x" "4x + 7"
"x + x + x" "3x"

입출력예설명

  • "3x + 7 + x"에서 동류항끼리 더하면 "4x + 7"입니다.
  • "x + x + x"에서 동류항끼리 더하면 "3x"입니다.

출력

 

 

 

 

 

안전지대

문제 설명

다음 그림과 같이 지뢰가 있는 지역과 지뢰에 인접한 위, 아래, 좌, 우 대각선 칸을 모두 위험지역으로 분류합니다.


지뢰는 2차원 배열 board에 1로 표시되어 있고 board에는 지뢰가 매설 된 지역 1과, 지뢰가 없는 지역 0만 존재합니다.
지뢰가 매설된 지역의 지도 board가 매개변수로 주어질 때, 안전한 지역의 칸 수를 return하도록 solution 함수를 완성해주세요.

제한사항

  • board는 n * n 배열입니다.
  • 1 ≤ n ≤ 100
  • 지뢰는 1로 표시되어 있습니다.
  • board에는 지뢰가 있는 지역 1과 지뢰가 없는 지역 0만 존재합니다.

입출력예

board result
[[0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0]] 16
[[0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0, 0]] 13
[[1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1, 1, 1]] 0

입출력예설명

  • (3, 2)에 지뢰가 있으므로 지뢰가 있는 지역과 지뢰와 인접한 위, 아래, 좌, 우, 대각선 총 8칸은 위험지역입니다. 따라서 16을 return합니다.
  • (3, 2), (3, 3)에 지뢰가 있으므로 지뢰가 있는 지역과 지뢰와 인접한 위, 아래, 좌, 우, 대각선은 위험지역입니다. 따라서 위험지역을 제외한 칸 수 13을 return합니다.
  • 모든 지역에 지뢰가 있으므로 안전지역은 없습니다. 따라서 0을 return합니다.

출력

function solution(board) {
  const n = board.length;
  let count = 0;

  for (let i = 0; i < n; i++) {
    for (let j = 0; j < n; j++) {
      if (board[i][j] === 0) {
        let isSafe = true;

        for (let x = Math.max(0, i - 1); x <= Math.min(i + 1, n - 1); x++) {
          for (let y = Math.max(0, j - 1); y <= Math.min(j + 1, n - 1); y++) {
            if (board[x][y] === 1) {
              isSafe = false;
              break;
            }
          }
          if (!isSafe) break;
        }

        if (isSafe) count++;
      }
    }
  }

  return count;
}

const n = board.length;

주어진 board 배열의 길이를 n에 저장합니다. board 배열은 정사각형 모양이므로 행과 열의 개수가 동일합니다.
이중 반복문을 사용하여 board 배열을 탐색합니다.

for (let i = 0; i < n; i++)와 for (let j = 0; j < n; j++)를 사용하여 모든 행과 열을 순회합니다.
if (board[i][j] === 0) { ... }

현재 위치의 값이 0인지 확인하여 안전한 칸인지 판단합니다. 0은 지뢰가 없는 영역을 의미합니다.
안전한 칸인 경우, 인접한 칸을 확인하여 지뢰가 있는지 여부를 판단합니다.

let isSafe = true;를 사용하여 초기에는 현재 칸이 안전하다고 가정합니다.
인접한 칸을 탐색하기 위해 두 개의 중첩 반복문을 사용합니다.
for (let x = Math.max(0, i - 1); x <= Math.min(i + 1, n - 1); x++)와 for (let y = Math.max(0, j - 1); y <= Math.min(j + 1, n - 1); y++)를 사용하여 현재 칸의 주변 8개 칸을 순회합니다.
if (board[x][y] === 1)을 사용하여 주변 칸 중 하나라도 지뢰가 있다면 isSafe를 false로 변경합니다.
if (isSafe) count++;

현재 칸과 그 주변 8개 칸을 확인한 결과 isSafe가 true라면, 해당 칸은 안전한 칸이므로 count를 증가시킵니다.
최종적으로 안전한 칸의 개수인 count를 반환합니다.

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